Cientos de desarrolladores de juegos, editores y analistas últimamente descendidos en Brighton durante la conferencia anual de Develop. Hubo alegatos controvertidos, hubo conversaciones sobre de qué manera ganar dinero en un mercado fragmentar rápidamente, mas asimismo hubo ciertas sesiones de futuro interesantes, que se encargan de que la industria de los juegos en su conjunto se dirige - no tanto en términos de diseño de juegos (que es el dominio de los eventos como la Game Developers Conference y SXSW), más en el camino del ámbito operará como un negocio. Parte de ella es bastante raro.
Aquí, entonces, son las principales tendencias que hemos recogido en, todos los que podrían mudar absolutamente la manera en los juegos se hacen - y jugaron - en un futuro cercano.
1. Los padres como defensores de juego
Durante su charla sobre los hábitos de juego de los adolescentes modernos, Alison York, directivo de investigación de Nickelodeon, charló de de qué forma ahora vemos la primera generación de padres que medraron jugando juegos de sí y estamos de paso, que la pasión y el conocimiento a sus hijos. Por medio de una encuesta reciente de las familias del Reino Unido, el canal se halló que el 75 por ciento de los progenitores que encuestó ahora jugar videojuegos con sus hijos, y que los niños de diez años o bien menos tomar la mayor parte de sus recomendaciones de juego de sus progenitores.
Al tiempo, las familias están pasando más tiempo juntos en la sala de estar, de una reducción en el número de niños con televisores en sus habitaciones. Todo el mundo puede ser en diferentes dispositivos (cada hogar tiene ahora un promedio de 8,4 aparatos digitales según cifras de Nickelodeon, a partir de sus propias encuestas, tal como figuras Ofcom), pero están más cerca que han estado por años. Todo esto podría conducir a un fuerte incremento en los títulos que tratan de desafiar y entretener a los padres y pequeños juntos - una suerte de efecto de Pixar. Naturalmente, Nintendo ha operado en este espacio desde hace unos años, como la serie Lego, pero el / niño mercado cooperativo padre de este modo puede acrecentar substancialmente a medida que más milenio se convierten en padres.
dos. 360 grados de libertad
Conforme la investigación de Nickelodeon, el treinta y cuatro por cien de los pequeños menores de once tienen una tableta, y ahora están tendiendo a conseguir sus primeros teléfonos inteligentes al entrar en la escuela secundaria. "Como resultado, esta" generación de golpe 'navega sin problemas entre el mundo digital y el real ", afirma York. "Aguardan trescientos sesenta juego, donde cada plataforma añade algo a la experiencia."
Ya hemos visto marcas como Moshi Monsters, gorgojos y Angry Birds de forma perfecta que trabajan como juguetes físicos, juegos y mercancía; también está el incremento de los juguetes a género de vida, con Skylanders, Disney Infinity y figuras de Nintendo amiibo a la cabeza. Podemos aguardar videogames más de estas franquicias de trescientos sesenta grados, puesto que los pequeños se vuelven aún más acostumbrado a navegar entre la diversión seleccionados y en directo. Los Angry Birds parques de actividad apuntan a cómo las compañías de juegos usarán extensiones de marca para ampliar su campo de aplicación. También estamos viendo el suceso inverso: Legoland en Windsor, por servirnos de un ejemplo, tiene una aplicación que ofrece juegos y funciones que interactúan con las áreas del parque.
Esto no se limita a las marcas de la familia. Nos probablemente veamos más títulos "hardcore" concebido simultáneamente como juegos, películas y series de animación o bien series web, con frecuencia compartiendo los activos digitales. Se han efectuado experimentos en sitio mediocres en esta área - particularmente la serie de Halo Nightfall y Defiance - mas esto no disuadirá a los nuevos proyectos, como la distribución multiplataforma evoluciona. "Hay tantos canales de ahora y por norma general buscan contenido digital", afirmó Todd Harris de Hi-Rez Studios durante una mesa redonda sobre el futuro de los juegos. "Usted desea que su juego sea un modo de vida, un hobby, una pasión que la gente gasta dinero en forma regular." Esté atento a título experimental TV / juego de Microsoft Quantum Break en dos mil dieciseis.
Aquí, entonces, son las principales tendencias que hemos recogido en, todos los que podrían mudar absolutamente la manera en los juegos se hacen - y jugaron - en un futuro cercano.
1. Los padres como defensores de juego
Durante su charla sobre los hábitos de juego de los adolescentes modernos, Alison York, directivo de investigación de Nickelodeon, charló de de qué forma ahora vemos la primera generación de padres que medraron jugando juegos de sí y estamos de paso, que la pasión y el conocimiento a sus hijos. Por medio de una encuesta reciente de las familias del Reino Unido, el canal se halló que el 75 por ciento de los progenitores que encuestó ahora jugar videojuegos con sus hijos, y que los niños de diez años o bien menos tomar la mayor parte de sus recomendaciones de juego de sus progenitores.
Al tiempo, las familias están pasando más tiempo juntos en la sala de estar, de una reducción en el número de niños con televisores en sus habitaciones. Todo el mundo puede ser en diferentes dispositivos (cada hogar tiene ahora un promedio de 8,4 aparatos digitales según cifras de Nickelodeon, a partir de sus propias encuestas, tal como figuras Ofcom), pero están más cerca que han estado por años. Todo esto podría conducir a un fuerte incremento en los títulos que tratan de desafiar y entretener a los padres y pequeños juntos - una suerte de efecto de Pixar. Naturalmente, Nintendo ha operado en este espacio desde hace unos años, como la serie Lego, pero el / niño mercado cooperativo padre de este modo puede acrecentar substancialmente a medida que más milenio se convierten en padres.
dos. 360 grados de libertad
Conforme la investigación de Nickelodeon, el treinta y cuatro por cien de los pequeños menores de once tienen una tableta, y ahora están tendiendo a conseguir sus primeros teléfonos inteligentes al entrar en la escuela secundaria. "Como resultado, esta" generación de golpe 'navega sin problemas entre el mundo digital y el real ", afirma York. "Aguardan trescientos sesenta juego, donde cada plataforma añade algo a la experiencia."
Ya hemos visto marcas como Moshi Monsters, gorgojos y Angry Birds de forma perfecta que trabajan como juguetes físicos, juegos y mercancía; también está el incremento de los juguetes a género de vida, con Skylanders, Disney Infinity y figuras de Nintendo amiibo a la cabeza. Podemos aguardar videogames más de estas franquicias de trescientos sesenta grados, puesto que los pequeños se vuelven aún más acostumbrado a navegar entre la diversión seleccionados y en directo. Los Angry Birds parques de actividad apuntan a cómo las compañías de juegos usarán extensiones de marca para ampliar su campo de aplicación. También estamos viendo el suceso inverso: Legoland en Windsor, por servirnos de un ejemplo, tiene una aplicación que ofrece juegos y funciones que interactúan con las áreas del parque.
Esto no se limita a las marcas de la familia. Nos probablemente veamos más títulos "hardcore" concebido simultáneamente como juegos, películas y series de animación o bien series web, con frecuencia compartiendo los activos digitales. Se han efectuado experimentos en sitio mediocres en esta área - particularmente la serie de Halo Nightfall y Defiance - mas esto no disuadirá a los nuevos proyectos, como la distribución multiplataforma evoluciona. "Hay tantos canales de ahora y por norma general buscan contenido digital", afirmó Todd Harris de Hi-Rez Studios durante una mesa redonda sobre el futuro de los juegos. "Usted desea que su juego sea un modo de vida, un hobby, una pasión que la gente gasta dinero en forma regular." Esté atento a título experimental TV / juego de Microsoft Quantum Break en dos mil dieciseis.